segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Como vai ser CastleVille?


O próximo grande jogo da Zynga foi criado por pessoas que costumavam trabalhar na Ensemble Studios. Eles ajudaram a tornar o Age of Empires uma grande série de estratégia. Eles trabalharam em Halo também (estratégia em tempo real).

Acredito que devemos concluir uma coisa a partir desse fato: esses caras sabem como fazer um jogo complexo, rico e satisfatório.


Jackson descreve o jogo, que será lançado nas próximas semanas no Facebook, como uma combinação de um "construtor" e um "jogo de role-playing". Como FarmVille, ele foi projetado para ser algo que você mostra aos amigos do Facebook. Pouco a pouco, você vai construindo um castelo e desenvolvendo seus arredores, fazendo ele mais bonito e melhor, para que você possa impressionar seus amigos com o quão bom ele se parece. Você vai obter os recursos para melhorar e construir por meio de Quests. Suas missões serão acessadas por falar com personagens do mundo do jogo (que é o aspecto RPG).

Você também vai explorar um vasto tabuleiro de jogo que inicialmente parece como uma floresta envolta em névoa. O tabuleiro de jogo é maior do que a de FarmVille ou CityVille.

Sua capacidade de explorar o jogo vai ser afectada por seu "castelo", um valor numérico que indica o quão bem você construiu sua base. Quanto mais você constrói, mais você pode explorar. Esse sistema é controlado por limitações padrão da Zynga: você só pode fazer ações enquanto você tem pontos de energia para gastar com elas, e você vai ter que esperar horas para que a energia esteja totalmente regenerada, ou pagar para obtê-la de volta imediatamente. CastleVille irá bloquear algumas opções até que você alcance um determinado número de "pontos de reputação", que são ganhos visitando regiões de amigos e ajudando-os.

Personagens do jogo vão reagir as mudanças no mundo. Animais vão mudar comportamentos, dependendo do que você constrói perto deles. Edifícios serão afetados pela proximidade de outros objetos.

Para dar alguns exemplos: fazendas vão plantar mais rápido se elas forem criadas perto de rios; um personagem que vagueia por uma posição de arco e flecha pode começar a atirar flechas por conta própria e gerar moedas; mover um mastro perto de um personagem fará com que ela cante, que atraem pássaros, e depois caem moedas. A idéia é que haverá conseqüências óbvias e não óbvias de como organizar o seu CastleVille.

A tripulação de CastleVille está animada sobre como os personagens desempenham um papel nesta história. Os personagens são habitantes ativos no mundo do jogo, não apenas cabeças falantes que mostram menus de metas. Para um jogo da Zynga, é mais um passo para design de jogos convencionais, seguindo uma mecânica de combate mais avançada e introduzido em Guerras. 

O jogo vai ser definido para cerca de 15 minutos de música orignal, todas gravadas por uma orquestra de 75 peças e um coro, composto por Stephen Rippy, diretor de áudio em Halo Wars.

Não haverá muito combate no jogo. Caras-maus terão de ser tratadas usando certos itens, mas não há guerras muito difíceis no jogo.

Ouvimos dezenas de promessa de jogabilidade e simulação com surpresas escondendo no mundo do jogo, fazendo CastleVille parecer um jogo que vai valer a pena jogar a partir de seu lançamento, apenas para ver que tipo de profundidade está escondido lá.
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